Le texte du lecteur - colloque international
   
  Colloque "Le texte du lecteur"
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Le joueur/lecteur et l’autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique : le dirigisme comme constante

 

Le dispositif « écranique » réfracte souvent les projecteurs loin du joueur, cet « acteur » devenu simple « spectateur » de la strate logicielle. En effet, pris entre le cognitif (i.e. ses émotions, sa subjectivité naturelle) – incarnée par la manette de jeu, les périphériques d’entrée et de contrôle – et le volitif (i.e. une certaine objectivité) – l’implacable écran, l’homo ludens[1] voit sa lecture du jeu lui échapper. A ce titre, Émile Benveniste fut suffisamment lucide pour discerner le réel enjeu du « programme ». Quel que soit le jeu, activité ludique la plus banale ou le jeu vidéo, « c’est le jeu qui détermine les joueurs, non l’inverse. Il crée ses acteurs, il leur confère place, rang, figure : il règle leur maintien, leur apparence physique, et les fait selon les cas morts ou vivants »[2]. D’une certaine manière, le jeu vidéo se définit avant tout par sa réception, par son principe de dévoilement, par sa reconnaissance, en d’autres mots, par l’affichage, par son portage à l’écran, par le déploiement final du dispositif producteur et véhicule de sens, de son et de lumière. L’écran et la navigation lectorielle, voilà les axes du dispositif. Nous éprouverons ainsi la structure dirigiste des modalités du jeu – ces mêmes modalités qui organisent, régissent et délimitent les actions ainsi que le plaisir tiré de l’expérience vidéoludique.



[1] Cf. la définition proposée par Johan HUIZINGA dans Homo Ludens – Essai sur la fonction du jeu.

[2] BENVENISTE, Émile, « Le jeu comme structure », in. Deucalion, n° 2, Paris, 1947, p. 162.

 
   
 
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